(五)对游戏角色的态度和认同
网络游戏(尤其是MMORPGs)为玩家营造了一个独立于外部世界的三维虚拟空间,玩家身处其中能够做任何想做的事情,设想虚构人物的角色并完全控制其行为。通过选择与自我相一致的游戏角色,为玩家提供了试验和探索自我认同的机会,其后果是对游戏角色的态度和认同。所谓网络游戏态度,是指玩家对网络游戏行为的积极或消极感受(Hsu & Lu,2004)。根据技术接受模型(Davis,1989),玩家的态度是其信念(有用感、易用感)与网络游戏使用意向之间重要的中介变量。这一点得到了大量实证研究的支持(Hsu & Lu,2004;Lee & Tsai,2010;Boyle,Connolly,Hainey,& Boyle,2012)。研究表明,玩家对游戏角色的态度在网络游戏成瘾过程中起到重要作用,成瘾玩家认为自己的游戏角色与众不同,更希望能在现实生活中像游戏角色那样行事(Smahel,Blinka,& Ledabyl,2008)。
二、网络游戏使用的影响后果
近年来网络游戏得到了迅猛发展,成为继“电子游戏”(video games)后最受欢迎的游戏活动。但目前大多数比较流行的网络游戏都带有攻击内容和暴力倾向,如英雄联盟、反恐精英和魔兽争霸等。此外,网络游戏成瘾也成为人们关注的热点问题。学者们也开始关注网络游戏带来的某些积极影响,并探索网络游戏在教育教学和实践中的应用。